Как League of Legends остается самой популярной компьютерной игрой в Китае после 15 лет существования
Американский разработчик видеоигр Riot Games, создатель League of Legends, сохраняет права на самую популярную компьютерную игру в Китае почти полтора десятилетия после ее запуска.
Впервые представленная в 2009 году и привезенная на материк в 2011 году, многопользовательская онлайн-игра в бою была намного дольше, чем многие из тех, кто играет в нее.
Секрет долголетия игры может заключаться в устойчивой привлекательности киберспортивной сцены Лиги Легенд, как это показано на турнире чемпионата мира, проходившем в стране в течение последних нескольких недель.
Получите ответы с помощью SCMP Knowledge, нашей новой платформы кураторского контента с объяснителями, часто задаваемыми вопросами, анализами и инфографикой, предоставленной вам нашей отмеченной наградами командой.
«Как только киберспортивная игра становится глобальным хитом, ее продолжительность жизни обычно измеряется десятилетиями», — сказал Чжан Шуле, аналитик CBJ Think Tank.
Китай принял Чемпионат мира по Легендам, крупнейший турнир киберспортивной индустрии за один титул, в третий раз в этом году, после 2017 и 2020 годов.
В заключительный день матча 9 ноября на площадку в Чэнду, в юго-западной провинции Сычуань, стекались десятки тысяч болельщиков, которые наблюдали, как южнокорейская команда T1 закрывает пятиматчевую серию чемпионата против KT Rolster, также из Южной Кореи, чтобы претендовать на третий титул подряд и шестой в целом — рекорд в истории события.
Даже поражение страны-хозяйки не могло смутить страсти многих китайских болельщиков к событию или игре.
Жительница Чэнду Сэнди Сяо, игрок 10 лет, потратила более 4000 юаней (563 доллара США) — половину своей месячной зарплаты — на билет на финальный матч.
«Мои чувства были сложными, так как китайские команды в очередной раз не смогли выйти в финальный матч, — сказала она. — Однако все равно было значимо увидеть соревнования, проводимые на местном уровне, и «утешительные аплодисменты и аплодисменты от толпы сделали один из моих лучших моментов в 2025 году», — сказала она.
Ли Момо, игрок из восточного города Ханчжоу и поклонник звездного игрока T1 Ли Сан Хёка, известного как Факер, проехал около 1800 км до Чэнду, несмотря на отсутствие билета. «Здорово просто быть здесь, почувствовать атмосферу и стать свидетелем еще одного чемпионата Фэйкера», — сказала она.
Фансы смотрят финальное событие чемпионата мира по League of Legends в Чэнду, в юго-западной китайской провинции Сычуань, 9 ноября 2025 года. Фото: AFP alt=Фансы смотрят финальное событие чемпионата мира по League of Legends в Чэнду, в юго-западной китайской провинции Сычуань, 9 ноября 2025 года. Фото: AFP>
Для самого Фейкера последний финал в Китае принес ему «воспоминание о финале 2017 года», когда его команда проиграла другой корейской команде в Пекине, но также заставила его осознать, как он изменился.
Больше в спорте
«Я понял, что прямо сейчас я могу сосредоточиться на игре и сосредоточиться, не слишком заботясь о победе или проигрыше, — сказал 29-летний футболист. — Это был момент, когда я понял, что вырос как игрок».
Страсть игроков также объясняет, почему игра остается бесспорным королем компьютерных игр в материковом Китае, который может похвастаться самым высоким в мире числом активных игроков в месяц более 70 миллионов, согласно данным сторонних разработчиков.
За последние несколько лет киберспортивная индустрия Китая неуклонно растет, хотя власти придерживаются строгого нормативного отношения к игровой индустрии, с трехчасовым еженедельным ограничением времени для несовершеннолетних, они также рассматривают киберспортивный сектор как инструмент продвижения мягкой силы.
Сектор вернулся к росту в 2024 году, с ростом выручки на 4,6% по сравнению с годом ранее до 27,6 млрд юаней, согласно отчету, опубликованному Китайской аудио-видео и Ассоциацией цифровых изданий в декабре. Это было связано с государственной поддержкой и усилиями частного сектора со стороны гигантов видеоигр материкового Китая Tencent Holdings и NetEase.
Riot Games является дочерней компанией Tencent, которая купила 93% акций в 2011 году и приобрела оставшиеся 7% в 2015 году.
В первой половине 2025 года доходы от киберспорта увеличились на 6,1%, а количество зрителей составило почти 500 миллионов, что эквивалентно более 70 процентам от общего числа игорного населения страны.
«Фанаты и местное правительство приветствовали, — сказал Крис Грили, глава международной Лиги Легенд в Riot Games, — Вы не можете делать такие амбициозные снимки, если у вас нет хороших партнеров с точки зрения местных комиссий по киберспорту и правительств».
Тем не менее, Чжан из CBJ отметил, что успех «Лиги легенд» отчасти был основан на ее уникальности как игры для ПК в эпоху мобильных игр. Такая популярность будет продолжаться, «если революционная игра не появится на той же платформе», добавил он.
Эта статья первоначально появилась в South China Morning Post (SCMP), наиболее авторитетном голосовом отчете о Китае и Азии более века. Для получения большего количества историй SCMP, пожалуйста, изучите приложение SCMP или посетите страницы SCMP в Facebook и Twitter. Авторское право © 2025 South China Morning Post Publishers Ltd. Все права защищены.
Copyright (c) 2025. South China Morning Post Publishers Ltd. Все права защищены.